Sabtu, 28 April 2012

Algoritma Komputer

Algoritma adalah dasar dan pondasi untuk membuat suatu program komputer yang baik. Program komputer yang menggunakan algoritma dan flowchart akan menghasilkan program yang tersusun rapi. Tutorial berikut akan menjelaskan dasar dasar algoritma komputer. Algoritma adalah metode untuk menyelesaikan suatu permasalahan secara bertahap.
KARAKTERISTIK ALGORITMA
Algoritma komputer memiliki beberapa karakteristik yang harus dipenuhi agar menjadi algoritma yang baik. Karakteristik itu antara lain:
  • Presisi. Langkah langkah penyelesaian masalah dalam algoritma haruslah secara presisi (tepat) dinyatakan, tidak mengandung ambiguitas.
  • Keunikan. Hasil pertengahan dalam tiap langkah eksekusi suatu algoritma didefinisikan secara khas dan merupakan pengolahan dari hasil eksekusi langkah sebelumnya.
  • Keterbatasan. Algoritma harus terbatas dan berhenti pada suatu titik setelah semua ekesekusi dilaksanakan.
  • Input. Algoritma menerima input.
  • Output. Algoritma menghasilkan output.
  • General. Algoritma berlaku untuk suatu kumpulan input tertentu.
Contoh algoritma:










Algoritma pada contoh adalah algoritma untuk menghitung

Pada langkah 1, nilai 0 diisikan pada variabel jumlah. jadi jumlah pada langkah pertama bernilai 0. Tanda = adalah operator penugasan dengan makna “kopikan 0 kepada jumlah” atau ” gantikan nilai tertentu jumlah dengan 0″.Langkah 2 juga menunjukkan hal yang sama namun dengan nama variabel yang berbeda. Langkah 3 menunjukkan instruksi “kopikan jumlah antara isi variabel i dan 1 kepada variabel i”. Langkah 4 menunjukkan instruksi “kopikan jumlah antara isi variabel jumlah dengan 1/isi variabel i pada variabel jumlah”. Langkah 5 menunjukkan instruksi untuk mengulangi langkah langkah 3 dan 4 sehingga terpenuhi syarat i = = n. Operator = = disebut operator equalitas yang bermakna benar dan salah. Jika i sama dengan n maka nilainya benar dan jika i tidak sama dengan n maka nilainya salah.
Algoritma ini dikatakan presisi karena tiap langkahnya didefinisikan secara tepat dan tidak mengandung pemahaman yang ambigu ketika instruksi instruksinya dilaksanakan semua orang atau mesin. Misalkan ada instruksi “jumlahkan i”. Instruksi ini mengandung ambigu karena tidak terdapat keterangan penjumlahnya. Algoritma ini dikatakan unik karena hasil pertengahan dalam tiap langkah eksekusi suatu algoritma didefinisikan secara khas dan merupakan pengolahan dari hasil eksekusi langkah sebelumnya.Misalkan pada langkah 3. Langkah 3 akan menghasilkan nilai tertentu jika nilai i telah diketahui. Pada proses pertama nilai i adalah hasil keluaran dari langkah 2 yaitu bernilai 0 sehingga nilai keluaran i pada proses pertama langkah 3 adalah 1. Algoritma ini dikatakan terbatas karena dimulai dari langkah 1 dan diakhiri jika syarat i = = n bernilai benar. Algoritma ini input berupa nilai yang dimasukkan pada variabel n dan memiliki output yang berupa hasil dari operasi 1/1 + 1/2+ … +1/n. Algoritma ini dikatakan general karena algoritma ini dapat diterapkan untuk setiap nilai real yang dimasukkan pada variabel n.
http://anythingathere.wordpress.com/2011/10/06/algoritma-komputer/

Olahraga Renang, Hobby Sehat dan Menyenangkan

Berenang adalah salah satu olahraga yang menyenangkan karena selain terbebas dari gravitasi bumi, pada saat berenang, Anda dapat juga berekreasi dan bersenang-senang dengan bermain air di dalam kolam.

Selain itu olahraga air ini memeiliki efek cidera fisik yang lebih kecil karena seluruh badan terlindung oleh air atau mengapung. Berenang juga olahraga yang tepat bagi Anda yang memiliki berat tubuh yang berlebih atau obesitas serta dianjurkan bagi ibu hamil yang memiliki radang sendi tulang atau arthritis. Selain itu masih banyak lagi sisi positif dari olah raga renang ini diamtaranya,

Membentuk otot tubuh
Berenang dianjurkan bagi Anda yang sedang ingin membentuk otot-otot tubuh utamanya pria. Gerakan pada renang yang melibatkan hampir semua bagian tubuh sekaligus juga melatih otot otot tubuh. Saat bergerak di dalam air, tubuh membutuhkan energi yang lebih besar karena harus melawan massa air.

Meningkatkan kemampuan jantung dan paru-paru

Gerakan seperti menendang dan mendorong air dengang anggota tubuh mampu melancarkan aliran darah ke jantung, pembuluh darah dan paru-paru. Hal ini sama artinya bahwa berenang merupakan olahraga aerobik di dalam air. Olahraga ini disarankan bagi penderita asma karena sistem cardiovaskular dan pernafasan dapat mejadi lebih kuat dan lebih panjang.

Menghilangkan stress
Ternyata olahraga ini juga baik bagi kesehatan mental. Olahraga yang membuat hati dan pikiran lebih tenang ini mampu meningkatkan hormon endorfin di dalam otak.

Pengamanan diri

Dengan kemampuan berenang, Anda tak perlu cemas menggunakan alat transportasi seperti kapal atau perahu dengan resiko terburuk seperti kapal rusak dan tenggelam. Kemampuan berenang dapat menjaga diri Anda dari bahaya jatuh ke laut atau tenggelam sekaligus dapat menolong orang lain.

Jangan lupa melakukan pemanasan sebelum berenang. Hal tersebut berguna bagi penyesuaian tubuh dan menghindari kram otot dan meningkatkan suhu tubuh dan detak jantung. Setelah berenang juga dianjurkan dengan proses pendinginan agar detak jantung tidak turun secara drastis. Pendinginan dapat dilakukan dengan berenang secara perlahan-lahan selama beberapa menit.

Kamis, 26 April 2012

Internet bagi Pelajar

Dewasa ini internet menjadi salah satu kebutuhan yang tidak bisa dihilangkan dari kehidupan manusia. Eksistensi teknologi ini telah memberikan pengaruh besar untuk setiap aspek kehidupan, misalnya perusahaan, kalangan bisnis, pengusaha, hingga pendidikan. Dari segi pendidikan internet dapat membantu mempercepat perkembangan pendidikan, pendidikan lebih maju dan berkualitas.
Selain dari dampak positif, internet juga berdampak negatif bagi para pelajar. Mencoba untuk melontarkan sebuah wacana dan berbagai fakta tentang sebuah persoalan baru di kota-kota besar yang juga tidak bisa dipandang sebelah mata. Walaupun masih berupa gejala awal, namun apabila tidak segera diatasi tentu akan berkembang menjadi “penyakit kronis” yang makin sulit untuk diatasi. saat ini telah terjadi pergeseran profil pengguna internet dan juga pergeseran orientasi pemanfaatannya. Pengguna internet terbesar saat ini adalah para pelajar SLTP diikuti oleh pelajar SLTA dan kalangan mahasiswa justru menempati urutan ketiga (kecuali di warnet yang berdekatan dengan kampus). Ada gejala menarik yaitu mulai maraknya pelajar SD bermain internet dan sudah “berani” nongol diwarung internet. Para orang tua tentu saat ini harus “rela” merogoh kocek lebih banyak untuk memenuhi keinginan anak-anaknya untuk bermain internet baik dirumah ataupun di warnet. Harapan orang tua tentulah ingin agar si-anak tidak ketinggalan jaman dan dengan ber-main internet si-anak bisa bertambah pintar. Namun benarkah demikian ?

Makin meratanya pengguna internet disatu sisi memang sangat menggembirakan, namun pergeseran orientasi penggunaan internet sudah sangat memprihatinkan. Dalam pengamatanku, bahwa Para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%) menggunakan internet “hanya” untuk bermain game dan chatting. Dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang Rp.7000 – Rp.30.000/hari untuk bermain internet. Dan anehnya kegiatan tersebut didukung oleh para orang tua. Pergeseran orientasi penggunaan internet tersebut belum ditangkap oleh para orang tua, sehingga setiap anaknya meminta uang berapapun untuk bermain internet selalu diberikan. Padahal yang terjadi adalah tidak ada unsur pendidikan apapun yang bisa didapatkan dari bermain game dan chatting. Memang tidak semua pelajar hanya menggunakan internet untuk bermain game dan chatting. Memang diantara mereka juga menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan, namun yang melakukan hal itu jumlahnya tidaklah banyak. Game dan chatting bisa membawa effect “kecanduan”. Dan apabila sudah kecanduan tentu effect sampingnya akan membuat anak menjadi malas belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan selalu berusaha untuk bermain game dan chatting. Dampak negatif bermain game hampir sama dengan dampak permainan Play Station dimana seseorang yang sudah kecanduan akan betah seharian bermain dan bahkan lupa makan, lupa minum dan lupa kalau hari esok masih ada. Sedangkan effect bermain game mungkin bisa digambarkan dengan permainan interkom yang marak sekitar 20 tahun yang lalu. Dimana hampir semua orang “lupa daratan” dan setiap hari kerjanya hanya bermain intercom (jika sudah memegang mic maka orang cenderung akan malas berangkat sekolah, malas berangkat kerja, malas membatu orang tua, malas untuk mengaji malas makan, malas minum dan sebagainya). Begitu juga dengan chatting.. para pelajar yang melakukan kegiatan ini menganggap waktu 5 jam sama dengan 10 menit. Dan mereka cenderung memanfaatkan chatting untuk sekedar ngobrol kesana-kemari dengan teman kencannya di internet dan bahkan tidak menutup kemungkinan juga mengarah kepada pembicaraan yang porno. Effect permainan game dan chatting ini justru lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5 tahun lalu tentang maraknya situs-situs porno. Karena berdasarkan pengamatan, ternyata situs porno hanya berefek pada euforia dan dalam waktu singkat mereka sudah akan bosan. Namun effect game dan chatting adalah “Effect Candu” yang bisa membuat penggunanya menjadi ketagihan dan ini yang sangat berbahaya bagi dunia pendidikan kita. Beberapa kejadian di Indonesia menunjukan ada kasus perkosaan oleh teman chatting, penipuan oleh teman chatting.

Sebagai bagian dari Teknologi Informasi, internet memang ibarat pisau bermata dua. Disatu sisi, teknologi ini bisa bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan bermanfaat, seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata pelajaran, mencari program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan mencari metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Namun sayangnya penggunaan internet justru malah bergeser kepada hal-hal yang negatif dan ini harus menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat. Karena bagaimanapun kita tetap membutuhkan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi yang bersifat global, namun disisi lain kitapun juga harus siap untuk melakukan antisipasi untuk mengatasi dampak-dampak negatifnya. Dan inilah persoalan bersama kita.
Mumpung semua ini masih berbentuk gejala, alangkah baiknya pemerintah, DPRD, dunia pendidikan, pengamat “IT” dan para pengamat sosial kemasyarakatan duduk bersama untuk membahas dan mencari solusi untuk mengatasinya. “Virus” yang membuat mereka “kecanduan” dan “virus” yang bisa menjebak mereka kedalam sebuah permasalahan. Yang paling penting adalah bagaimana kita mengemas teknologi ini agar mempunyai muatan pendidikan namun tetap menarik untuk dikunjungi oleh para pelajar sebagai pengguna internet (netter) mayoritas pada saat ini. Namun tetap semua akan dikembalikan lagi kepada para netter, karena dampak positif maupun negatif dari internet bergantung dari niat pemakainya.


PROTEKSI & KEAMANAN SISTEM OPERASI


Proteksi adalah mekanisme sistem operasi untuk mengontrol akses terhadap beberapa objek yang diproteksi dalam sistem operasi. Objek-objek tersebut bisa berupa perangkat keras (seperti CPU, memori, disk, printer, dll) atau perangkat lunak (seperti program, proses, berkas, basis data, dll). Di beberapa sistem, proteksi dilakukan oleh sebuah program yang bernama reference monitor. Setiap kali ada pengaksesan sumber daya PC yang diproteksi, sistem pertama kali akan menanyakan reference monitor tentang keabsahan akses tersebut. Reference monitor kemudian akan menentukan keputusan apakah akses tersebut diperbolehkan atau ditolak.
Secara sederhana, mekanisme proteksi dapat digambarkan dengan konsep domain. Domain adalah himpunan yang berisi pasangan objek dan hak akses. Masing-masing pasangan domain berisi sebuah objek dan beberapa akses operasi (seperti read, write, execute) yang dapat dilakukan terhadap objek tersebut. Dalam setiap waktu, setiap proses berjalan dalam beberapa domain proteksi. Hal itu berarti terdapat beberapa objek yang dapat diakses oleh proses tersebut, dan operasi-operasi apa yang boleh dilakukan oleh proses terhadap objek tersebut. Proses juga bisa berpindah dari domain ke domain lain dalam eksekusi.
Keamanan
Pengguna sistem komputer sudah tentu memiliki data-data dan informasi yang berharga baginya. Melindungi data-data ini dari pihak-pihak yang tidak berhak merupakan hal penting bagi sistem operasi. Inilah yang disebut keamanan ( security).
Sebuah sistem operasi memiliki beberapa aspek tentang keamanan. Aspek-aspek ini berhubungan terutama dengan hilangnya data-data. Sistem komputer dan data-data di dalamnya terancam dari aspek ancaman ( threats), aspek penyusup ( intruders), dan aspek musibah.
Dari aspek ancaman, secara umum sistem komputer menghadapi ancaman terbukanya data-data rahasia, pengubahan data-data oleh orang yang tidak berhak, juga pelumpuhan sistem dengan adanya Denial of Service(DoS).
Dari aspek penyusup, saat ini banyak orang mencoba masuk ke dalam sistem operasi dengan berbagai macam tujuan. Ada yang hanya sekedar mencoba menjebol sistem operasi ( hacking), ada yang mencoba mengambil keuntungan dari tindakan penjebolah itu ( cracking).
Tidak hanya disusupi oleh manusia, sistem operasi juga menghadapi ancaman keamanan dari program-program penyusup, yang disebut malicious program atau malware. Malware adalah program yang menyusup ke dalam sistem operasi dan memiliki tujuan-tujuan tertentu seperti mengambil data-data pribadi, mengambil alih komputer, dan seringkali bertujuan merusak. Yang termasuk kategori malware adalah virus, keylogger, worm, trojan, dan sypware.
Yang terakhir, sistem operasi dan data-data di dalamnya terancam justru dari hal-hal non teknis, yaitu dari musibah. Sistem operasi terancam akibat adanya bencana alam (banjir, lumpur panas, gempa bumi, dan lain-lain), kerusakan perangkat keras atau lunak, bahkan kelalaian dari penggunanya.
Perkembangan dunia internet saat ini membawa konsekuensi meningkatnya resiko keamanan terhadap sistem operasi. Oleh karena itu, sistem operasi harus memiliki ketahanan keamanan. Bagi kebanyakan pengembang sistem operasi saat ini, keamanan adalah salah satu permasalahan utama.

Rabu, 25 April 2012

Mempercantik Tampilan Pemrograman Dasar C++ dengan kode ASCII

ASCII (American Standar Codes for Internasional Interchange) adalah merupakan kumpulan kode-kode yang dipergunakan untuk interaksi antara user dengan komputer. Jadi secara kasarnya, interaksi antara user dengan komputer dengan menggunakan hardware keyboard sebagai alat interaksi. ASCII merupakan karakter-karakter khusus yang dapat diinputkan melalui keyboard seperti angka, haruf, symbol, symbol grafis, dan kode komunikasi. Kode ASCII merupakan kode angka sebanyak 255 buah, dimana setiap angka mempunyai karakter khusus. 1 kode ASCII mewakili/mempunyai/berukuran nilai 1 byte (8 bit).
Untuk melihat simbol-simbol tersebut, ketikan sintax berikut :

Catatan : Untuk melihat kode ASCII dari C++ hanya bisa dengan menggunakan file header stdio.h(standar input/output) karena dalam file header tersebut terdapat fungsi-fungsi format untuk input maupun output yang menggunakan fungsi scan format(scanf()) dan print format(printf())




Hasilnya seperti berikut ini:
Untuk menampilkan output kode ASCII maka menggunakan stamtement perulangan for (baca Statement Perulangan). Seperti penjelasan diatas bahwa kode ASCII terdapat 255 kode jadi perulangan akan dilakukan sebanyak 255 kali.
for(x=1; x<=255; x++)
x = 1 merupakan inisialisasi nilai variabel x.
x <=255 merupakan syarat kondisi perulangan berlansung dan apabila bernilai false maka perulangan akan berhenti.
x++ merupakan step dari perulangan.
Jadi dari keterangan diatas perulangan akan berlangsung selama 255 kali
printf(“%i = %c “, x,x);
seperti pada tutorial sebelumnya tentang Input dan Output, jadi format %i berfungsi untuk mencetak nilai integer dari variabel x, sedangkan %c berfungsi untuk untuk mencetak nilai x dengan format character sehingga menghasilkan kode ASCII.
if( x % 10 ==0)
printf(“\n”);
Baris program diatas berfungsi untuk memanipulasi output menggunakan pengecekan if bila nilai variabel x mod 10 = 0 dengan menggunakan operator aritmatika modulus (simbol dalam C++ %) baca operator dasar C++, maka output akan pindah baris atau enter dengan menggunakan karakter khusus escape (\n). Baca Tutorial sebelumnnya statement pengecekan kondisi dan Tipe Data Dasar C++.

Apa itu iPad?

Tuntutan perkembangan zaman menjadikan manusia bergantung pada teknologi, teknologi terbaru yang kini lagi booming adalah iPad. Siapa sich yang g pengen iPad, tapi tau nggak apa itu iPad?.
iPad adalah gadget terbaru yang diluncurkan oleh Apple yang fungsi utama adalah sebagai e-Book Reader. Dengan iPad kita bisa leluasa membaca e-book dimanapun dan kapannya. Selain sebagai e-Book reader, iPad juga bisa berfungsi sebagai mana layaknya sebuah tablet pc, kita bisa mendengarkan musik, nonton film, mengakses facebook, twitter dan kegiatan surfing di dunia maya.
Ipad punya banyak kelebihan, di antaranya sebagai berikut:
@ Tampilan yang menarik, dengan layar the 9.7-inch LED, iPad bisa dibawa-bawa kemanapun.
@ Daya tahan baterai yang cukup lama, iPad mampu bertahan selama 10 jam bahkan lebih saat digunakan untuk browsing maupun kegiatan lainnya.
@  Jika kamu senang Facebook, Twiter, Maps, YouTube, iTunes, Mail and Safari maka iPad bisa menjadi sesuatu yang menarik untuk kamu miliki.

Tapi di balik kelebihannya, Ipad juga punya kekurangan sebagai berikut:
Ø  Tampilan yang menarik, dengan layar the 9.7-inch LED, iPad bisa dibawa-bawa kemanapun.
Ø  Daya tahan baterai yang cukup lama, iPad mampu bertahan selama 10 jam bahkan lebih saat digunakan untuk browsing maupun kegiatan lainnya.
Ø  Jika kamu senang Facebook, Twiter, Maps, YouTube, iTunes, Mail and Safari maka iPad bisa menjadi sesuatu yang menarik untuk kamu miliki.
Yap begitulah, setiap teknologi yang lagi in apapun itu pasti ada kelebihan dan kekurangannya. Akan ada teknologi-teknologi di masa depan yang lebih memukau. Bersiaplah untuk era teknologi yang semakin menakjubkan.