Apresiasi terbaik yg bs kami berikan, smoga tidak mengecewakan.
Hasil akhir tetap pada keputusan Dosen pembimbing. . .
Sukses Mulia :)
Kamis, 03 Mei 2012
Praktikum Dasar Pemrograman Komputer
Kekurangan tugas softcopy Praktikum dasar pemrograman komputer:
Modul 1&2 : Nur Laili
Modul 3 : Ain, Junizar, Cahya, Sevisana
Modul 4 : Sylvi
Modul 5 : Sylvi, Carolin,
Modul 6 : Pio, Zainul, Nur Laili, Silvy
Laporan 9 : Sylvi
Tolong d kirimkan ulang kekurangan softcopy yang belum masuk tersebut, ke FB "Yezinta Dewi"
atau dikirim email ke : jeazy14@yahoo.co.id
Modul 1&2 : Nur Laili
Modul 3 : Ain, Junizar, Cahya, Sevisana
Modul 4 : Sylvi
Modul 5 : Sylvi, Carolin,
Modul 6 : Pio, Zainul, Nur Laili, Silvy
Laporan 9 : Sylvi
Tolong d kirimkan ulang kekurangan softcopy yang belum masuk tersebut, ke FB "Yezinta Dewi"
atau dikirim email ke : jeazy14@yahoo.co.id
Sabtu, 28 April 2012
Algoritma Komputer
Algoritma adalah dasar dan pondasi untuk membuat suatu program komputer yang
baik. Program komputer yang menggunakan algoritma dan flowchart akan
menghasilkan program yang tersusun rapi. Tutorial berikut akan menjelaskan
dasar dasar algoritma komputer. Algoritma adalah metode untuk menyelesaikan
suatu permasalahan secara bertahap.
KARAKTERISTIK
ALGORITMA
Algoritma komputer
memiliki beberapa karakteristik yang harus dipenuhi agar menjadi algoritma yang
baik. Karakteristik itu antara lain:
- Presisi. Langkah langkah penyelesaian masalah dalam algoritma haruslah secara presisi (tepat) dinyatakan, tidak mengandung ambiguitas.
- Keunikan. Hasil pertengahan dalam tiap langkah eksekusi suatu algoritma didefinisikan secara khas dan merupakan pengolahan dari hasil eksekusi langkah sebelumnya.
- Keterbatasan. Algoritma harus terbatas dan berhenti pada suatu titik setelah semua ekesekusi dilaksanakan.
- Input. Algoritma menerima input.
- Output. Algoritma menghasilkan output.
- General. Algoritma berlaku untuk suatu kumpulan input tertentu.
Contoh
algoritma:
Pada langkah
1, nilai 0 diisikan pada variabel jumlah. jadi jumlah pada langkah pertama
bernilai 0. Tanda = adalah operator penugasan dengan makna “kopikan 0 kepada
jumlah” atau ” gantikan nilai tertentu jumlah dengan 0″.Langkah 2 juga
menunjukkan hal yang sama namun dengan nama variabel yang berbeda. Langkah 3
menunjukkan instruksi “kopikan jumlah antara isi variabel i dan 1 kepada
variabel i”. Langkah 4 menunjukkan instruksi “kopikan jumlah antara isi
variabel jumlah dengan 1/isi variabel i pada variabel jumlah”. Langkah 5
menunjukkan instruksi untuk mengulangi langkah langkah 3 dan 4 sehingga
terpenuhi syarat i = = n. Operator = = disebut operator equalitas yang bermakna
benar dan salah. Jika i sama dengan n maka nilainya benar dan jika i tidak sama
dengan n maka nilainya salah.
Algoritma ini dikatakan presisi karena tiap langkahnya
didefinisikan secara tepat dan tidak mengandung pemahaman yang ambigu ketika
instruksi instruksinya dilaksanakan semua orang atau mesin. Misalkan ada
instruksi “jumlahkan i”. Instruksi ini mengandung ambigu karena tidak terdapat
keterangan penjumlahnya. Algoritma ini dikatakan unik karena hasil pertengahan
dalam tiap langkah eksekusi suatu algoritma didefinisikan secara khas dan
merupakan pengolahan dari hasil eksekusi langkah sebelumnya.Misalkan pada
langkah 3. Langkah 3 akan menghasilkan nilai tertentu jika nilai i telah
diketahui. Pada proses pertama nilai i adalah hasil keluaran dari langkah 2
yaitu bernilai 0 sehingga nilai keluaran i pada proses pertama langkah 3 adalah
1. Algoritma ini dikatakan terbatas karena
dimulai dari langkah 1 dan diakhiri jika syarat i = = n bernilai benar.
Algoritma ini input berupa
nilai yang dimasukkan pada variabel n dan memiliki output yang berupa hasil dari
operasi 1/1 + 1/2+ … +1/n. Algoritma ini dikatakan general karena algoritma ini
dapat diterapkan untuk setiap nilai real yang dimasukkan pada variabel n.
http://anythingathere.wordpress.com/2011/10/06/algoritma-komputer/
Olahraga Renang, Hobby Sehat dan Menyenangkan
Berenang adalah salah satu olahraga yang menyenangkan karena
selain terbebas dari gravitasi bumi, pada saat berenang, Anda dapat juga
berekreasi dan bersenang-senang dengan bermain air di dalam kolam.
Selain itu olahraga air ini memeiliki efek cidera fisik yang lebih kecil karena seluruh badan terlindung oleh air atau mengapung. Berenang juga olahraga yang tepat bagi Anda yang memiliki berat tubuh yang berlebih atau obesitas serta dianjurkan bagi ibu hamil yang memiliki radang sendi tulang atau arthritis. Selain itu masih banyak lagi sisi positif dari olah raga renang ini diamtaranya,
Membentuk otot tubuh
Berenang dianjurkan bagi Anda yang sedang ingin membentuk otot-otot tubuh utamanya pria. Gerakan pada renang yang melibatkan hampir semua bagian tubuh sekaligus juga melatih otot otot tubuh. Saat bergerak di dalam air, tubuh membutuhkan energi yang lebih besar karena harus melawan massa air.
Meningkatkan kemampuan jantung dan paru-paru
Gerakan seperti menendang dan mendorong air dengang anggota tubuh mampu melancarkan aliran darah ke jantung, pembuluh darah dan paru-paru. Hal ini sama artinya bahwa berenang merupakan olahraga aerobik di dalam air. Olahraga ini disarankan bagi penderita asma karena sistem cardiovaskular dan pernafasan dapat mejadi lebih kuat dan lebih panjang.
Menghilangkan stress
Ternyata olahraga ini juga baik bagi kesehatan mental. Olahraga yang membuat hati dan pikiran lebih tenang ini mampu meningkatkan hormon endorfin di dalam otak.
Pengamanan diri
Dengan kemampuan berenang, Anda tak perlu cemas menggunakan alat transportasi seperti kapal atau perahu dengan resiko terburuk seperti kapal rusak dan tenggelam. Kemampuan berenang dapat menjaga diri Anda dari bahaya jatuh ke laut atau tenggelam sekaligus dapat menolong orang lain.
Jangan lupa melakukan pemanasan sebelum berenang. Hal tersebut berguna bagi penyesuaian tubuh dan menghindari kram otot dan meningkatkan suhu tubuh dan detak jantung. Setelah berenang juga dianjurkan dengan proses pendinginan agar detak jantung tidak turun secara drastis. Pendinginan dapat dilakukan dengan berenang secara perlahan-lahan selama beberapa menit.
Selain itu olahraga air ini memeiliki efek cidera fisik yang lebih kecil karena seluruh badan terlindung oleh air atau mengapung. Berenang juga olahraga yang tepat bagi Anda yang memiliki berat tubuh yang berlebih atau obesitas serta dianjurkan bagi ibu hamil yang memiliki radang sendi tulang atau arthritis. Selain itu masih banyak lagi sisi positif dari olah raga renang ini diamtaranya,
Membentuk otot tubuh
Berenang dianjurkan bagi Anda yang sedang ingin membentuk otot-otot tubuh utamanya pria. Gerakan pada renang yang melibatkan hampir semua bagian tubuh sekaligus juga melatih otot otot tubuh. Saat bergerak di dalam air, tubuh membutuhkan energi yang lebih besar karena harus melawan massa air.
Meningkatkan kemampuan jantung dan paru-paru
Gerakan seperti menendang dan mendorong air dengang anggota tubuh mampu melancarkan aliran darah ke jantung, pembuluh darah dan paru-paru. Hal ini sama artinya bahwa berenang merupakan olahraga aerobik di dalam air. Olahraga ini disarankan bagi penderita asma karena sistem cardiovaskular dan pernafasan dapat mejadi lebih kuat dan lebih panjang.
Menghilangkan stress
Ternyata olahraga ini juga baik bagi kesehatan mental. Olahraga yang membuat hati dan pikiran lebih tenang ini mampu meningkatkan hormon endorfin di dalam otak.
Pengamanan diri
Dengan kemampuan berenang, Anda tak perlu cemas menggunakan alat transportasi seperti kapal atau perahu dengan resiko terburuk seperti kapal rusak dan tenggelam. Kemampuan berenang dapat menjaga diri Anda dari bahaya jatuh ke laut atau tenggelam sekaligus dapat menolong orang lain.
Jangan lupa melakukan pemanasan sebelum berenang. Hal tersebut berguna bagi penyesuaian tubuh dan menghindari kram otot dan meningkatkan suhu tubuh dan detak jantung. Setelah berenang juga dianjurkan dengan proses pendinginan agar detak jantung tidak turun secara drastis. Pendinginan dapat dilakukan dengan berenang secara perlahan-lahan selama beberapa menit.
Kamis, 26 April 2012
Internet bagi Pelajar
Dewasa ini internet menjadi salah
satu kebutuhan yang tidak bisa dihilangkan dari kehidupan manusia. Eksistensi teknologi
ini telah memberikan pengaruh besar untuk setiap aspek kehidupan, misalnya
perusahaan, kalangan bisnis, pengusaha, hingga pendidikan. Dari segi pendidikan
internet dapat membantu mempercepat perkembangan pendidikan, pendidikan lebih
maju dan berkualitas.
Selain dari dampak positif,
internet juga berdampak negatif bagi para pelajar. Mencoba untuk melontarkan
sebuah wacana dan berbagai fakta tentang sebuah persoalan baru di kota-kota
besar yang juga tidak bisa dipandang sebelah mata. Walaupun masih berupa gejala
awal, namun apabila tidak segera diatasi tentu akan berkembang menjadi
“penyakit kronis” yang makin sulit untuk diatasi. saat ini telah terjadi
pergeseran profil pengguna internet dan juga pergeseran orientasi
pemanfaatannya. Pengguna internet terbesar saat ini adalah para pelajar SLTP
diikuti oleh pelajar SLTA dan kalangan mahasiswa justru menempati urutan ketiga
(kecuali di warnet yang berdekatan dengan kampus). Ada gejala menarik yaitu
mulai maraknya pelajar SD bermain internet dan sudah “berani” nongol diwarung
internet. Para orang tua tentu saat ini harus “rela” merogoh kocek lebih banyak
untuk memenuhi keinginan anak-anaknya untuk bermain internet baik dirumah
ataupun di warnet. Harapan orang tua tentulah ingin agar si-anak tidak
ketinggalan jaman dan dengan ber-main internet si-anak bisa bertambah pintar.
Namun benarkah demikian ?
Makin meratanya pengguna internet
disatu sisi memang sangat menggembirakan, namun pergeseran orientasi penggunaan
internet sudah sangat memprihatinkan. Dalam pengamatanku, bahwa Para pelajar
SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%) menggunakan internet “hanya” untuk
bermain game dan chatting. Dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 3-5 jam/
hari dengan mengeluarkan uang Rp.7000 – Rp.30.000/hari untuk bermain internet.
Dan anehnya kegiatan tersebut didukung oleh para orang tua. Pergeseran
orientasi penggunaan internet tersebut belum ditangkap oleh para orang tua,
sehingga setiap anaknya meminta uang berapapun untuk bermain internet selalu
diberikan. Padahal yang terjadi adalah tidak ada unsur pendidikan apapun yang
bisa didapatkan dari bermain game dan chatting. Memang tidak semua pelajar
hanya menggunakan internet untuk bermain game dan chatting. Memang diantara
mereka juga menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan, namun yang
melakukan hal itu jumlahnya tidaklah banyak. Game dan chatting bisa membawa
effect “kecanduan”. Dan apabila sudah kecanduan tentu effect sampingnya akan
membuat anak menjadi malas belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan
selalu berusaha untuk bermain game dan chatting. Dampak negatif bermain game
hampir sama dengan dampak permainan Play Station dimana seseorang yang sudah
kecanduan akan betah seharian bermain dan bahkan lupa makan, lupa minum dan
lupa kalau hari esok masih ada. Sedangkan effect bermain game mungkin bisa
digambarkan dengan permainan interkom yang marak sekitar 20 tahun yang lalu.
Dimana hampir semua orang “lupa daratan” dan setiap hari kerjanya hanya bermain
intercom (jika sudah memegang mic maka orang cenderung akan malas berangkat
sekolah, malas berangkat kerja, malas membatu orang tua, malas untuk mengaji
malas makan, malas minum dan sebagainya). Begitu juga dengan chatting.. para
pelajar yang melakukan kegiatan ini menganggap waktu 5 jam sama dengan 10
menit. Dan mereka cenderung memanfaatkan chatting untuk sekedar ngobrol
kesana-kemari dengan teman kencannya di internet dan bahkan tidak menutup
kemungkinan juga mengarah kepada pembicaraan yang porno. Effect permainan game
dan chatting ini justru lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5 tahun
lalu tentang maraknya situs-situs porno. Karena berdasarkan pengamatan,
ternyata situs porno hanya berefek pada euforia dan dalam waktu singkat mereka
sudah akan bosan. Namun effect game dan chatting adalah “Effect Candu” yang
bisa membuat penggunanya menjadi ketagihan dan ini yang sangat berbahaya bagi
dunia pendidikan kita. Beberapa kejadian di Indonesia menunjukan ada kasus
perkosaan oleh teman chatting, penipuan oleh teman chatting.
Sebagai bagian dari Teknologi Informasi, internet
memang ibarat pisau bermata dua. Disatu sisi, teknologi ini bisa bermanfaat
apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan bermanfaat, seperti:
mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata pelajaran, mencari program
beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan mencari
metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Namun sayangnya penggunaan
internet justru malah bergeser kepada hal-hal yang negatif dan ini harus
menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat. Karena bagaimanapun kita tetap
membutuhkan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi yang bersifat
global, namun disisi lain kitapun juga harus siap untuk melakukan antisipasi
untuk mengatasi dampak-dampak negatifnya. Dan inilah persoalan bersama kita.
Mumpung semua ini masih berbentuk gejala,
alangkah baiknya pemerintah, DPRD, dunia pendidikan, pengamat “IT” dan para
pengamat sosial kemasyarakatan duduk bersama untuk membahas dan mencari solusi
untuk mengatasinya. “Virus” yang membuat mereka “kecanduan” dan “virus” yang
bisa menjebak mereka kedalam sebuah permasalahan. Yang paling penting adalah
bagaimana kita mengemas teknologi ini agar mempunyai muatan pendidikan namun tetap
menarik untuk dikunjungi oleh para pelajar sebagai pengguna internet (netter)
mayoritas pada saat ini. Namun tetap semua akan dikembalikan lagi kepada para
netter, karena dampak positif maupun negatif dari internet bergantung dari niat
pemakainya.
PROTEKSI & KEAMANAN SISTEM OPERASI
Proteksi adalah mekanisme sistem operasi untuk mengontrol akses terhadap
beberapa objek yang diproteksi dalam sistem operasi. Objek-objek tersebut bisa
berupa perangkat keras (seperti CPU, memori, disk, printer, dll) atau perangkat
lunak (seperti program, proses, berkas, basis data, dll). Di beberapa sistem,
proteksi dilakukan oleh sebuah program yang bernama reference monitor.
Setiap kali ada pengaksesan sumber daya PC yang diproteksi, sistem pertama kali
akan menanyakan reference monitor tentang keabsahan akses tersebut. Reference
monitor kemudian akan menentukan keputusan apakah akses tersebut
diperbolehkan atau ditolak.
Secara sederhana, mekanisme proteksi dapat digambarkan dengan konsep domain.
Domain adalah himpunan yang berisi pasangan objek dan hak akses.
Masing-masing pasangan domain berisi sebuah objek dan beberapa akses
operasi (seperti read, write, execute) yang dapat dilakukan terhadap
objek tersebut. Dalam setiap waktu, setiap proses berjalan dalam beberapa domain
proteksi. Hal itu berarti terdapat beberapa objek yang dapat diakses oleh
proses tersebut, dan operasi-operasi apa yang boleh dilakukan oleh proses
terhadap objek tersebut. Proses juga bisa berpindah dari domain ke domain
lain dalam eksekusi.
Keamanan
Pengguna sistem komputer sudah tentu memiliki
data-data dan informasi yang berharga baginya. Melindungi data-data ini dari
pihak-pihak yang tidak berhak merupakan hal penting bagi sistem operasi. Inilah
yang disebut keamanan ( security).
Sebuah
sistem operasi memiliki beberapa aspek tentang keamanan. Aspek-aspek ini
berhubungan terutama dengan hilangnya data-data. Sistem komputer dan data-data
di dalamnya terancam dari aspek ancaman ( threats), aspek penyusup ( intruders),
dan aspek musibah.
Dari aspek
ancaman, secara umum sistem komputer menghadapi ancaman terbukanya data-data
rahasia, pengubahan data-data oleh orang yang tidak berhak, juga pelumpuhan
sistem dengan adanya Denial of Service(DoS).
Dari aspek
penyusup, saat ini banyak orang mencoba masuk ke dalam sistem operasi dengan
berbagai macam tujuan. Ada yang hanya sekedar mencoba menjebol sistem operasi (
hacking), ada yang mencoba mengambil keuntungan dari tindakan penjebolah
itu ( cracking).
Tidak hanya
disusupi oleh manusia, sistem operasi juga menghadapi ancaman keamanan dari
program-program penyusup, yang disebut malicious program atau malware.
Malware adalah program yang menyusup ke dalam sistem operasi dan
memiliki tujuan-tujuan tertentu seperti mengambil data-data pribadi, mengambil
alih komputer, dan seringkali bertujuan merusak. Yang termasuk kategori malware
adalah virus, keylogger, worm, trojan, dan sypware.
Yang
terakhir, sistem operasi dan data-data di dalamnya terancam justru dari hal-hal
non teknis, yaitu dari musibah. Sistem operasi terancam akibat adanya bencana
alam (banjir, lumpur panas, gempa bumi, dan lain-lain), kerusakan perangkat
keras atau lunak, bahkan kelalaian dari penggunanya.
Perkembangan
dunia internet saat ini membawa konsekuensi meningkatnya resiko keamanan
terhadap sistem operasi. Oleh karena itu, sistem operasi harus memiliki
ketahanan keamanan. Bagi kebanyakan pengembang sistem operasi saat ini,
keamanan adalah salah satu permasalahan utama.
Rabu, 25 April 2012
Mempercantik Tampilan Pemrograman Dasar C++ dengan kode ASCII
ASCII (American Standar Codes for Internasional
Interchange) adalah merupakan kumpulan kode-kode yang dipergunakan untuk
interaksi antara user dengan komputer. Jadi secara kasarnya, interaksi antara
user dengan komputer dengan menggunakan hardware keyboard sebagai alat
interaksi. ASCII merupakan karakter-karakter khusus yang dapat diinputkan
melalui keyboard seperti angka, haruf, symbol, symbol grafis, dan kode
komunikasi. Kode ASCII merupakan kode angka sebanyak 255 buah, dimana
setiap angka mempunyai karakter khusus. 1 kode ASCII
mewakili/mempunyai/berukuran nilai 1 byte (8 bit).
Untuk melihat simbol-simbol tersebut, ketikan sintax berikut
:
Catatan : Untuk melihat kode ASCII dari C++ hanya bisa
dengan menggunakan file header stdio.h(standar input/output) karena dalam file
header tersebut terdapat fungsi-fungsi format untuk input maupun output yang
menggunakan fungsi scan format(scanf()) dan print format(printf())
Hasilnya seperti berikut ini:
Untuk menampilkan output kode
ASCII maka menggunakan stamtement perulangan for (baca Statement Perulangan).
Seperti penjelasan diatas bahwa kode ASCII terdapat 255 kode jadi perulangan
akan dilakukan sebanyak 255 kali.
for(x=1; x<=255; x++)
x = 1 merupakan inisialisasi
nilai variabel x.
x <=255 merupakan syarat
kondisi perulangan berlansung dan apabila bernilai false maka perulangan akan
berhenti.
x++ merupakan step dari
perulangan.
Jadi dari keterangan diatas
perulangan akan berlangsung selama 255 kali
printf(“%i = %c “, x,x);
seperti pada tutorial sebelumnya
tentang Input dan Output, jadi format %i berfungsi untuk mencetak nilai
integer dari variabel x, sedangkan %c berfungsi untuk untuk mencetak nilai x
dengan format character sehingga menghasilkan kode ASCII.
if( x % 10 ==0)
printf(“\n”);
Baris program diatas berfungsi
untuk memanipulasi output menggunakan pengecekan if bila nilai variabel x mod
10 = 0 dengan menggunakan operator aritmatika modulus (simbol dalam C++ %) baca
operator dasar C++, maka output akan pindah baris atau enter
dengan menggunakan karakter khusus escape (\n). Baca Tutorial sebelumnnya statement
pengecekan kondisi dan Tipe Data Dasar C++.
Langganan:
Postingan (Atom)



